約 4,419,909 件
https://w.atwiki.jp/izvst/pages/12.html
クラン名簿(ABC順、敬称略) まだページができてない人はどんどん自分で作っちゃっていいのよ 役職 ユーザー名 呼び名 お気に入りTier10、1両 一言 クランマスター(仮) NYORON にょろん 副司令官 Mount_yama やーま 74式戦車第1次試作車第1案 人事担当官 LinNe_WoT りんね IS-7 114514 810 893 364364 0721 4545 1919 戦闘士官 nabasu ナヴァス Nettori_Bishop Pound_Manac ぽんちゃん rudolf4121 るどるふ E50M なお指揮はできない模様 情報将校 需品科士官 haboki スーパーはぼき 採用担当官 下級士官 上等兵 5gh2 5号 accelerator777 あくせら AIC Akira_ha あきら IRON_ATTACK あいあんあたっく あいろん G.W.E 100(予定) 就活中でなかなかこれない人です NightHawk_1218L ないとほ~く M60 今年の新作CoD、PS4でやろうぜ。 Urda ウルダ Obj.140 IS-7作る!(そのうち)http //wotlabs.net/sig/sea/Urda/signature.png 新兵 Tyatyamaru_JP ちゃ パットン しんじんです!がんばります!
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/21715.html
登録日:2012/01/15 Sun 22 48 48 更新日:2021/09/24 Fri 02 06 27 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 AC-130 CoD EMP MW3 オスプレイ キルストリーク ジャガーノート 核はないのか… 爆撃 7100 7200 「劣勢か?つまらんな…」 「その綺麗な顔、AC-130でフッ飛ばしてやる!!」 …キュピーン… 「敵のEMPだ!!CV.立木」 今作のキルストリーク報酬は3種の報酬系統(アサルト、サポート、スペシャル)に分かれている。 今回はキル以外にも施設、陣地奪取/占領、フラグゲット/保持、爆弾設置/解除で1ポイントが手に入る。 三つの報酬系統はそれぞれ以下の特徴を持つ。 アサルト&スペシャル 死ぬとキルストリークポイントがリセット。 獲得した報酬は残る。 サポート 死んでもリセットされない。 報酬で倒した敵/壊した施設はポイントにならない(*1)。 報酬スロットは自分で設定する3スロットと追加入手した救援物資/緊急物資用の1スロット。 キルストリーク報酬で同ポイントの報酬は重複してスロットに設定する事が出来ない。 故に、1スロットだけ報酬を設定し、報酬を繰り返し取る事が出来るが、スロットを報酬が占領したままだと、報酬が上書きされる。 なお、クラスを変更するとどの系統でもポイントはリセットされる。 《アサルト系》 【3キル】 UAV 無人偵察機(MQ-1プレデター)による偵察を要請する。 初心者から上級者まで御用達のキルストリーク。 要請すると一定間隔でミニマップに敵の位置が表示される。 2機要請で表示までの間隔が短くなり、3機要請でAUAVになる。 【4キル】 救援物資 キルストリークがランダムに入っている救援物資の投下を要請する。 The・博打キルストリーク 入っているキルストリークはアサルト系のみ。 落下中の救援物資の箱には自分、味方、敵すべてに当たり判定があり、当たると即死。 味方には当てないようにしよう。 【5キル】 IMS地雷 愛称はアイマス地雷。 一定距離まで近づいた敵を感知するとデバイスを発射、空中で炸裂させグレネードを打ち込んで爆☆殺するというもの。 デバイスは全部で4発あり、全て撃ち切ると自動的に壊れる。 普通ならほぼ回避不可能だが壁を挟めば回避可能。 もし余裕があれば上手く壁を使って無駄弾を撃たせよう。 PerkのストーカーProなら作動の遅延が可能。 基本的に「ピピピ」という作動音が聞こえたら諦めて来世に希望を託そう。 ピピピ IMS「うっうー☆」 ズドーン!! プレデターミサイル MQ-1プレデターから発射されたヘルファイアミサイルを遠隔操作する。 操作中はサーマル表示になり敵が赤枠で囲まれる。 敵のヘリも撃墜できる。 殺傷範囲が広いため固まって行動してる敵を複数人キルできることも。 ちなみに真上に落ちてきた場合、トロフィーシステムで無効化する事ができる。 上から来るぞ!気を付けろぉ! セントリーガン 通称セント君 M-5自動機銃入り救援物資を要請する。 任意の場所に設置可能で、前方広範囲(銃身が向いている方向)の敵を補足し自動で攻撃する。 逆に真横や後方には攻撃できない不器用で可愛い奴。 ナイフ、ライオットシールドなら一撃で破壊可能。 Perkのブラインドアイならセント君に感知されないので安全に破壊出来る。 フラッシュバンやコンカッションでも一時的に無効化できる。 【6キル】 精密爆撃 もっぱら繋ぎのための報酬。 進行方向を指定して上で空爆要請できる。 空爆範囲は真ん中に設定するとマップの端まで届かないので少しずらしてやると良い。 【7キル】 攻撃ヘリ 観光ヘリ、と思いきやパイロットが変わったのか今作ではバリバリ働いてくれる。 FFA、ドミネなどでははまると強い。 たまにマップに辿り着く前に墜とされるかわいそうな子もいる。 【9キル】 機銃掃射 5機のヘリがマップの端から端まで一往復して敵を攻撃する。 フレアを持っておらず、スティンガーかジャベリンを受けると隣のヘリを巻き込んで堕ちる。 1機につき1キルストリークポイントなので、敵の餌になる場合もある。スティンガー1発で最大3機落とせる。 AH-6 プレイヤーを追尾して敵を攻撃してくれる可愛いヘリ。 リトルバードという愛称を和訳して小鳥さんと呼ばれる事も。 フレアを出さないが、一度だけ高確率でランチャー攻撃を避けてくれる。 リーパー レーザー指示型の誘導ミサイルを発射する大型無人機。 入り組んだマップだと使えないが屋外マップだと脅威。たまに建物の入り口から飛び込ませる変態もいる。 手動で狙い、手動で落とすのでうまくいけばマルチキルを狙える。 AC-130への繋ぎに使われる。 【10キル】 アサルトドローン やわらか戦車 弾薬はマシンガンとミサイルでリロードが必要だが無限であり、ビシバシ撃てる。 ナイフ2発で破壊可能。 何気にスティンガーでロックオン可能。 【12キル】 AC-130 エネミーエーシーワンサーティーアバーブ! 105mmと40mmをうまく使うと大量キルを見込める。 25mmはいらない子。 余談だが、MW2の時より弱体化したためなのか、敵使用時のアナウンスがMW2の時より冷静になっている。 \ピンポーン/ ペイブロウ 攻撃ヘリの上位互換。堅くてデカい。 フレアを2回使用するためなかなか落ちない。 ベイブロウではない。 【15キル】 ジャガーノート M60E4とMP412を装備した堅い子になれる。 パッチによりセムテックス貼り付きで即死しなくなった。 ドミネでゆっくりと旗に向かってくるジャガノは恐怖。 【17キル】 オスプレイ・ガンナー 救援物資を投下後、オスプレイのガンナー席に入り敵をプチプチ潰す。 ヘリに乗ってるので体感的に移動速度が速いと感じる。 《サポート系》 【4キル】 UAV 要キル数以外はアサルトのと同じ。 【5キル】 カウンターUAV 敵のレーダーを無効化する。これに合わせて、爆撃等やると敵が混乱する。 アサシンで無効化可能。 ボディアーマー 防弾ベスト。取ると視界が黄ばむ。 通常マッチではあまり効果を実感出来ないが、HCではかなり堅くなり、何故か装着時に体力が回復する。 ナイフには効果無し。 ショットガンとスナイパーは今日もボディアーマーに泣く。 これを使用するとまずアーマーが入ったダッフルバッグを手に取る。これを展開せず歩き回ることが出来、ナイフ攻撃がバッグでどつく攻撃に置き換わる。これでキルされると大変腹立たしい。 ダミー救援物資 救援物資のように見えるが中身は爆弾。 爆発範囲はフラグより少し広い。 Perkのシットレップで本物かどうか見分けられるだが、壊せない。 くやしい…!でも取っちゃう…!(ビクッビクッ ※取るときは味方を巻き込まないようにしよう 障害物になるので、狭い道に複数これを落とし道を塞ぐという悪辣な使い方も… 【8キル】 SAMタレット 対空ミサイル砲台。マップにある航空機を四発あるミサイルで破壊する。4つすべて当てないと落とせない。 撃つ感覚は短いので、守っていればけっこう落としてくれる。 【10キル】 無人偵察機 ホビー用ドローンより少し大きいくらいの偵察用ドローン。 リアルタイムカメラ視点で操作し、タグを敵に付けることにより、味方プレイヤーに敵の居場所を教える。 また、タグを付けられた時に短時間フラッシュバンを受けたような状態になる。 2回フレアを使うので、ランチャーで落とすのはオススメしない。 EMPグレを空中炸裂させると簡単に落ちる。 カウンターUAVや高さ制限で見えなくなるので注意。 ストレス発生源その1 【12キル】 新型UAV 敵の向いている方向、位置がわかる。 更新頻度はUAVより少し速い。 BOのブラックバードと違い、Perkのアサシンは見えないので注意。 リモートセントリー リモートセント君。 リモート操作可能なセントリーガンを設置する。 四角い赤枠で敵を視認でき、近くまでくるとかなり大きくなるのでわかりやすい。 【14キル】 ステルス爆撃機 進行方向と位置を決めてマップの端から端まで爆撃する。 敵レーダーに映らず、無線は鳴らないが、特徴的な轟音が鳴るので来てるのはわかる。 とある方法でレーダーに色付きで表示される。だが後にパッチで消滅した。 ストレス発生源その2 【18キル】 EMP EMP攻撃を行う。 すべての電子機器がダウンしてしまう。 その後、マップに60秒間ボディアーマー以外のキルストリーク報酬が呼べなくなる。 18キルにこれがあるため、他の18キルは若干空気。 今作最大のストレス発生源。 連続で使われると長時間キルストリークが使えなくなるのでつらくなる。 今日もドミネはEMPとステルス爆撃祭り。 ジャガーノート・リコン ライオットシールドとUSP.45を装備した堅い子。 こちらは設置しなくていいポータプルレーダーを所持している。 シールドがあるので、若干こちらのほうが堅い気がする。 アサルトのジャガノにも言えるが、ランチャーが直撃すると即死(シールドを構えていても)なので、気を付けよう。 ザ・空気_ 護衛付き救援物資 アサルトとサポートの救援物資を四~五個投下し、その後、その場で止まって極々狭い範囲だか攻撃してくれる。 《スペシャル系》 レベル20で解放される。 2、4、6ポイントで事前に自分で設定した順番でPerk(重複しないで)を獲得できる。 8ポイントで現時点で解放されているすべてのPerkと、一部武器技能を獲得し筋肉モリモリ、マッチョマンの変態になれる。 発売前はいらない子呼ばわりされてたが案外できる子だった。 《隠しキルストリーク》 MOAB 銃弾のみで25キルストリークすると、セットしていなくても取得する。 使うと10カウント後に敵全員をキルし、ラウンド終了時までEMP状態にする。 追記、修正はジャガーノート装備を着た状態でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] サポートキルストが飛び交うのはもう確定事項なので、その合間にアサルト(というか空爆定食)を差し込んでくる凄腕こそが怖いんだ。 -- 名無しさん (2021-09-24 02 06 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/frontmission4/pages/434.html
No. Name UNIT PILOT PARTS WEAPONS SUPPORT Lv. Speed MG 武器熟練度 SKILLS Name Body HPNow / Max L Hand R Hand L Shoulder R Shoulder Atk. Eva. Evasion SG L Arm 武器種 Def. APNow / Max AP Charge RF R Arm 攻撃属性 ITEMS BZ Legs Dmg.(Dmg. Cut) BP Systems Resist MS Type Move × Armor Attack RK BP 機能(AP) AP Move GR 攻撃回数 Link ML Range BP CN HIt% / Area / Homing 1 2 3 4 5
https://w.atwiki.jp/codjpn/pages/26.html
参加チーム 登録順 No. チーム名 1 DAIS 2 Presents 3 Gamer 4 SweEt 5 Team Bacchus 6 Revolution Per Minute 7 Perpetrate 8 Fly! 9 First-Rate 10 Ivy 11 Onslaught 12 RaPt 13 Relish 14 DBz 15 INVERNO 16 River Village corporation
https://w.atwiki.jp/shell-sea/
Welcome to this page このwikiは、海外のアタリより発売中の「Godzilla Unleashed」 に関しての若干攻略・解説wikiです。 なお、公式サイトは期限切れで御覧出来ませんので、 海外サイトを参考にして作成しております。 以下MENUから、目的のページを御覧ください。 なお、当wikiの管理人は、ニコニコ動画に動画を投稿中の セルシアです。以後、お見知り置きをお願いします。 About Godzilla Unleashed →Godzilla Unleashed についての紹介。 Controls →コントローラーの使い方。 基本ルール →文字通りの、ルール説明 発展ルール →発展的ルール About Story Mode →ストーリーモード攻略 Characters →各怪獣の技や特徴紹介 都市 →各都市の紹介 Unlocking →怪獣・都市 の開放条件 感想 →プレイ後の感想 おすすめ →オススメの怪獣は? 動画 →投稿動画および、対戦動画
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/145.html
Area866 by Modsan ここの翻訳された記事を読み、初めて作ったカスタムマップです。 感謝の意と、今後のMod・カスタムマップ制作が盛り上がることの期待を込めて投下します。 COD4_CustomMap_Area866.zip MEGAUPLOAD マップの編集用データです。 mp_Area866_MapData.zip このマップは初めてのマップということでかなり小規模、そしてSarch&Destroy限定です。 ちょっとした仲間内でやる練習マップということで作りました。 ちなみにS Dですが爆弾を取れないようにしてあります。 ですので勝敗は基本的に殲滅戦です。ただし、守備側が生き残れば守備側の勝利になってしまうのですが・・・ スタート直後から敵と遭遇するので索敵やエイムの練習には効率的かもしれません。 Assault・SpecOPSで扱う武器では壁抜きが出来ないような壁厚になっていて、出来るだけ大雑把なゲームに ならないようにしていあります。 サーバー設定ファイル server.cfg このサーバーファイルは、当マップのために調整したものです。 かなり特殊な設定になっています。 ※設定ミスがありました。set scr_player_sprinttimeの値を"1.5"に変更してください。 Serch destroy 3分3ラウンド制・2ラウンド毎にスイッチ 基本設定・制限 範囲攻撃系・範囲補助系の武器はすべて無し GL・flag・Flash・Stun・Smoke・C4・RPG・Claymore・ショットガン 範囲攻撃系・範囲補助系のPerkは全て無し pecial Grenades×3・Bomb Squad・Sonic Boom 撃たれたら潔く死ぬために無し Martydom・Last Stand 運動会は無し P90・Extreme Conditioning(一部使用可) 静かだと終わらなさそうなので無し サイレンサー全般 バランス調整のため無し LMG・ACOG・Deep Impact(一部使用可) スプリント 1.5秒 体力150% Class設定 Assault Primary M16 SideArm Colt.45 Perk1 Bandlior Perk2 Stopping Power Perk3 Steady Aim MoveSpeed 95% SpecOPS Primary MP5 SideArm Colt45 Perk1 Bandlior Perk2 Stopping Power Perk3 Steady Aim MoveSpeed 100% HeavyGunner Primary None SideArm Beretta Perk1 Bandlior Perk2 Sleight of Hand Perk3 Extreme Conditioning MoveSpeed 115% Demolitions Primary None SideArm USP Perk1 Bandlior Perk2 specialty_bulletdamage Perk3 specialty_longersprint MoveSpeed 115% Sniper Primary M40 SideArm Colt45 Perk1 Bandlior Perk2 Stopping Power Perk3 Deep Impact MoveSpeed 100% HeavyGunnerとDemolitionsはハンドガンしかありませんが、身軽であるということから Extreme Conditioningが設定されています。 Sniperはこのサーバー設定においては、Deep Impactが装備されていて、唯一壁抜きができるクラスです。 名前
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/64.html
Overview Nodes are placed in Radiant and serve several purposes • To define spaces that can be navigated by AI (pathnodes) • To define locations where the AI can take cover (covernodes) • To define locations where an AI will play an animation or other scripted event (scripted nodes) • To define areas where the AI can navigate (traverse) a specific obstacle or space (negotiation nodes) ノードが Radiant に置かれて、そしていくつかの目的を満たします: AI(pathnodes)によってつき進まれることができるスペースを定義するために AIが援護行為(covernodes)をすることができるロケーションを明確にするために AI がアニメーションをプレーするであろうロケーションあるいは他の原稿どおりの事象(原稿どおりのノード)を明確にするために AIが操縦することができるエリア(横断)を定義するために、特定の障害物あるいはスペース(交渉ノード) Cover Nodes Cover Nodes will be used to define locations where friendly and enemy AI will try to take cover. Place nodes in Radiant by doing the following カバーノードがフレンドリーと敵のAIがカバーをとろうとするであろうロケーションを明確にするために使われるでしょう。 次のことをすることによって、ノードを Radiant に置いてください: 1. Place the node right click in the orthographic view pane and select "node -- cover -- type_of_node ". Deciding the type of cover node depends on the geometry where the node is placed (discussed below). 1.ノード:右クリックを orthographic ビューパネルに置いて、そして「ノード - > カバー - > type_of_node を -」選択してください。 ノードが置かれる(下に論じられます)カバーノード保有、ジオメトリ、のタイプを決定します。 2. Snap to grid it is usually good practice to make sure the node is snapped to the grid, especially if the node needs to be flush against geometry that is on the grid. Select the node and hit "ctrl + g" to snap it to whatever grid you have selected. 2.グリッドにスナップしてください:ノードがグリッドにスナップされることを確認すること、特にもしノード必要性であるならグリッドの上にあるジオメトリにつけてであることは通常良い習慣です。 ノードとヒット「Ctrl + g」をあなたが選択したどんなグリッドにでもそれをスナップするよう選んでください。 3. Point in a direction select the node and give it a direction using the angles buttons on the entity pane (shortcut n) or rotate the node using the shortcut “shift + d”. The node should be pointing in the direction of the cover geometry itself. 3.方向でのポイント:ノードを選択して、そしてそれに方向使用方法、エンティティパネル(ショートカット:n歳)の上のアングルボタン、を与えるか、あるいはノード使用、ショートカット「変化 + d」、を回転させてください。 ノードはジオメトリ自身をカバーの方向に向けているべきです。 4. Preview You can preview roughly how the AI will look at the node by cycling through the "cycle preview model" button in the top right of the icon toolbar at the top of Radiant. 4.プレビュー:あなたは、 Radiant. のトップの聖像ツールバーの右上端に「循環プレビューモデル」ボタンを巡回することによって、およそAIがノードを見るであろう方法をプレビューすることができます 5. Set special properties (optional) In the case of certain cover nodes such as cover_left and cover_right, the designer can specify that the AI will only stand or crouch at the node by selecting ticking the DONT_STAND or DONT_CROUCH checkboxes in the entity property pane. 5.(オプションの)特別なプロパティを設定してください: cover_left と cover_right のようなある特定のカバーノードに関しては、設計者は、エンティティプロパティパネルで DONT_STAND あるいは DONT_CROUCH チェックボックスにチェックして選択することによって、ノードにおいてAIがただ立つだけであるか、あるいはかがむであろうことを明示することができます。 Cover Nodes Types node_cover_crouch AI will lean and crouch against this cover and pop up to engage enemies. Place cover_crouch nodes flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. 36 units high is a good standard height for this type of cover to ensure the AI is concealed but can still fire over it effectively. node_cover_crouch AIが寄りかかって、そして敵を引き込むために上へこのカバーとポップに対してかがむでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らな cover_crouch ノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 36のユニット最高がAIが隠されることを保証するこのタイプのカバーのための良いスタンダード全高です、しかし効果的にそれの上に発砲を静かにさせることができます。 node_cover_stand AI will lean against this cover and pop up to engage enemies. Place this node flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. 48 units high is a good standard height for this standing cover to ensure the AI is concealed but can still fire over it effectively. node_cover_stand AIが敵を引き込むために上へこのカバーとポップに対して傾斜するでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らなこのノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 48のユニット最高がAIが隠されることを保証するこの永続的なカバーのための良いスタンダード全高です、しかし効果的にそれの上に発砲を静かにさせることができます。 node_cover_prone AI will lay prone and engage enemies. Place this node on relatively flat surfaces and rotate in the direction where the AI will fire. node_cover_prone AIが敵がうつ伏せになるように置いて、そして引き込むでしょう。 このノードを比較的平面と回転の上にAIが発砲するであろう方向に置いてください。 node_cover_right/left Used for standing cover where the AI will strafe out from behind to engage enemies. Useful for doorways and corners. The "right" and "left" refer to which direction the AI will strafe out to reveal themselves as they engage the enemy. Facing a doorframe, for example, a node_cover_right would be placed on the left side of the door frame. Place this node flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. node_cover_right/left AIが敵を引き込むために後ろから外に機銃掃射するであろう立ったままのカバーのために使われます。 出入り口とコーナーのために有用です。 「右翼」と「左翼」はそれらが敵を引き込むようにAIが(彼・それ)ら自身を開示するために外にどの方向を機銃掃射するであろうかについて言及します。 doorframe に直面して、例えば、 node_cover_right がドア列の左側の上に置かれるでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らなこのノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 Concealment Nodes Use concealment nodes instead of cover nodes in areas where there is no solid geometry for the AI to lean against (such as vegetation or terrain irregularities). Keep in mind that these nodes are not very attractive to the AI due to their placement near weak cover, so they will tend to seek out solid cover nodes instead. Right click in the orthographic view pane and select "node -- concealment -- type_of_concealment_node ". (植物あるいは地形不規則さのように)傾斜するべきAIのためのソリッドジオメトリがないところ(に・で)カバーノードの代わりに地域で隠匿ノードを使ってください。 これらのノードが弱いカバーの近くで(彼・それ)らの配置のためにAIにそれほど魅力的ではありません、それでそれらがその代わりにソリッドカバーノードを探し求める傾向があるであろうということを念頭においてください。 orthographic ビューパネルを右クリックして、そして「node - > concealment - > type_of_concealment_node 」を選択してください。 Pathnodes Place pathnodes at regular intervals (128 units) throughout the map to define the areas where the AI can navigate. For example, if an AI wishes to navigate to a cover_crouch node 500 units away to take cover, there will need to be enough node_pathnodes between himself and the destination, otherwise there will be console errors warning you that he cannot successfully navigate. AIが操縦することができるエリアを定義するためにマップを通じてパスノードを通常の間隔(128のユニット)に置いてください。 例えば、もし AI が cover_crouch ノードにナビゲートすることを望むなら、そこにカバーをとるために、離れている500のユニットが必要性が彼自身と目的地の間に十分な node_pathnodes であるのを可能にして、さもなければそこにあなたに彼が成功裏にナビゲートすることができないことを警告するコンソールエラーでしょう。 1. Place the nodes Right click in the orthographic view pane and select "node -- pathnode". Place pathnodes at regular intervals (128 units) throughout the map and ensure they do not overlap with any other nodes. 1.ノード:右クリックを orthographic ビューパネルに置いて、そして「ノード - > パスノード -」を選択してください。 マップを通じてパスノードを通常の間隔(128のユニット)に置いて、そしてそれらが他のいかなるノードとも重ならないことを保証してください。 2. Test Node Placement Ensure that the "connect paths" checkbox is selected in CoD4 Compile Tools hit the "compile bsp" button. When the map is loaded, bring down the console and type ai_shownodes 1, then fly around the map (type cg_ufo in the console) to see if all of the paths are properly connected (see picture below). Examine the cyan colored navigation mesh that has been created. and look for red "X" marks which indicate a node that the AI cannot reach.To view more of the mesh at a time, type ai_shownodesdist 1024 (or some other high number). 2.テストノード配置:「連結パス」チェックボックスが CoD4 コンパイルツール瞬断、「コンパイル bsp」ボタン、に選択されることを保証してください。 マップがロードされるとき、下にコンソールを持って来て、そして ai_shownodes 1をタイプしてください、それからパスのすべてが適切に接続されているかどうか見る(下にピクチャを見ます)ためにマップ(コンソールでのタイプ cg_ufo)のまわりを飛びまわってください。 AIが reach.To することができないノードを指し示す「X」マークがいっそうメッシュについて一度に見る赤、タイプ ai_shownodesdist 1024(あるいは何か他の高い数)のための created. と外見であったシアン色のナビゲーションメッシュを調べてください。 3. Refine Node Placement Add or remove nodes to make an efficient navigation mesh. For nodes that appear as red "X" marks, it usually means there needs to be one or more pathnodes added to reach it, or it is in an inaccessible location. If the node in question is behind a barrier or on an elevated shelf where the AI would need to climb, it may require the use of a negotiation node (traverse) prefab (explained below). 3.ノード配置を改善してください:効率的ナビゲーションをメッシュにするためにノードを加えるか、あるいは取り去ってください。 赤い「X」マーク、1つであることは通常そこに必要性を意味する、あるいは pathnodes がそれ、あるいはそれに届くために加えたさらに多くがアクセスできないロケーションであるように、現われるノードのためです。 もし問題のノードがAIがそうするであろうところ(に・で)防護壁の後ろあるいは高尚なシェルフの上であるなら、登るべき必要性、それは(下に説明された)交渉ノード(横断)プレハブの使用を必要とするかもしれません。 Viewing the navigation mesh creates by pathnode placement in-game using ai_shownodes 1 and ai_shownodesdist 1024 ナビゲーションメッシュがパスノード配置ゲーム内使用 ai_shownodes 1と ai_shownodesdist 1024のそばに引き起こす表示 Setting Default Nodes AI that are present upon map loading (or that are spawned during map progression) can be targeted to a specific node that they will navigate to. 存在している設置デフォルト Nodes AIがマップロードの上です(あるいはそれマッププログレッションの間に生成されます)それらがナビゲートするであろう特定のノードに対象を定められることができる. 1. Create a test map with a network of path nodes and several different cover nodes. 1.パスノードといくつかの異なったカバーノードのネットワークでテストマップを作成してください。 2. Place several friendly AI in the map and set them as spawnersfrom a spawn trigger. 2.スポーントリガーを spawnersfrom するようにいくつかのフレンドリーAIをマップに置いて、そしてそれらを設定してください。 3. Target a friendly AI to a specific cover node by selecting the AI, then the node, then using the shortcut for ConnectSelection ( usually "W" by default). You should see a colored line appear between the AI and the targeted node. 3.AI、それからノード、それから使用、 ConnectSelection のためのショートカット(通常棄権による「W」)、選択することによって、特定のカバーノードにフレンドリー AI の対象を定めてください。 あなたは着色されたラインがAIと目標を定められたノードの間に現われるのを見るべきです。 4. Repeat this targeting process for other AI in the map, targeting different cover nodes (or path nodes). 4.異なったカバーノード(あるいはパスノード)に目標を定めて、マップで他のAIのこの目標設定プロセスを繰り返してください。 5. Compile the BSP (ensure that the "connect paths" checkbox is selected) and observe where the friendly AI navigate to upon spawning. 5.BSPをコンパイルしてください(「連結パス」チェックボックスが選択されることを保証してください)、そして産むや否やフレンドリーAIがナビゲートするところがそうするのに気付いてください。 Negotiation Node (Traverse) Prefabs There are several prefabs that contain pre-made negotiation node combinations and settings that are to be used for specific AI navigation requirements such as hopping over a low wall, sliding over a car, jumping off a ledge, etc. 低レベルの壁を越えて飛び乗ること、車両の上に滑ること、岩棚からジャンプすることなどのような特定のAI航法要求事項のための使われるはずである既成交渉ノード結合と設定値を含んでいるいくつかのプレハブがあります。 Launch Radiant and open the test map "test_traverses.map" located in map_source to examine each type of traverse prefab. You can also run this map in-game and observe how each AI navigates over specific obstacles using the traverse prefab (approach each obstacle to spawn the individual AI that will navigate across it). Radiant を始動して、そしてそれぞれのタイプの横断プレハブを調べるために map_source に置かれているテストマップ「test_traverses.map」を開いてください。 あなたは同じくこのマップゲーム内行なって、そしてそれぞれのAIがどのように特定の障害物の上に使用、横断プレハブ、を通り抜けるか観察する(それの向こう側にナビゲートするであろうスポーン、個別のAI、にそれぞれの障害物に接近します)ことができます。 With the map open, the traverse prefabs are (as pictured left to right in the screengrab above) マップが開いているという状態で、横断プレハブは(右に上記の screengrab に残されているのを想像されるように)です: • jumpdown_96.map - AI will jump down from a 96 unit high ledge • jumpdown_56.map - AI will jump down from a 56 unit high ledge • jumpdown_40.map - AI will jump down from a 40 unit high ledge • stepup_52.map - AI will step up to a 52 unit high ledge • wall_over_40.map - AI will hop over a 40 unit high wall • window_over_40.map - AI will hop over a 40 unit high window frame • slide_across_car.map - AI will slide across a car hood Placing a traverse prefab • jumpdown_96.map - 96の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • jumpdown_56.map - 56の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • jumpdown_40.map - 40の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • stepup_52.map - AIが52の単位最高水平棚に歩み寄るでしょう • wall_over_40.map - AIが40以上の単位最高の壁をひょいと跳ぶでしょう • window_over_40.map - AIが40以上の単位最高ウィンドウフレームをひょいと跳ぶでしょう • slide_across_car.map - AIが横断プレハブを置いている自動車ボンネットの向こう側に滑るでしょう 1. Select traverse prefab right clicking in the orthographic view pane and select "misc -- prefabs". In the dialog box, navigate to \map_source\prefabs\traverse and select an appropriate traverse prefab. 1.選り抜きの横断プレハブ: orthographic ビューパネルを右クリックしていて、そして選り抜きの「misc - > prefabs」の。 問答で、ボックス、\に map_source \ prefabs \ traverse をナビゲートして、そして適切な横断プレハブを選択してください。 2. Place prefab Place the prefab on the geometry/obstacle using the test map "test_traverses.map" as a reference. Be sure to rotate the prefab in the direction in which the AI should approach it (the arrows on the negotiation nodes point in the direction the AI will execute the traverse). Ensure there are enough path nodes to allow AI to navigate to the traverse. 2.場所プレハブ:レファレンスとしてプレハブをジオメトリ / 障害物使用、テストマップ「test_traverses.map」、の上に置いてください。 AIがそれに接近するべきである方向(ノードが方向、AI、に向ける交渉に関する矢印は横移動部を実行するでしょう)でプレハブを回転させることを確かにしてください。 横断にナビゲートするべきAIを許すのに十分なパスノードがあることを保証してください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Nodes") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/bognic/pages/19.html
ダイン募集期間で、参加者の確定を行う。 609のレスによりボグニックシャー開始 奇数番目のダイン者はエターナルクライセンサイド、 偶数番目のダイン者はダクシマクルサイドとなる。 620のダダインにより募集は締め切られ、ゾビネッシュ期間へ移行する。 最初のダイン者はファーストダイナーと呼ばれ、各種コールや点数集計行う。 以下本スレから引用 609 :[sage] 投稿日:2011/02/10(木) 22 32 31.83 ダイン 611 :エターナルクライセンサイド【FD】[sage] 投稿日:2011/02/10(木) 22 33 41.13 初FDやってみます 613 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2011/02/10(木) 22 33 42.74 ID 0ViPEEqt0 [36/45] FDおつかれ ダクシマクルサイドも粘ってた気がする ダイン! 614 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2011/02/10(木) 22 34 06.08 ダイン 615 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2011/02/10(木) 22 34 09.05 ダインさせてもらう! 616 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2011/02/10(木) 22 34 18.73 ダイン 617 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2011/02/10(木) 22 34 23.22 ダイン! 618 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2011/02/10(木) 22 34 28.25 ダイン 619 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2011/02/10(木) 22 34 43.91 ダイン 620 :エターナルクライセンサイド【FD】[sage] 投稿日:2011/02/10(木) 22 34 54.58 このへんで ダダイン! ※609,614,616,618がエターナルクライセンサイド、 613,615,617,619がダクシマクルサイドとなる ゾビネッシュ期間へ
https://w.atwiki.jp/hitsville/
注目のイベントが目白押し→コチラ 今週の一曲 (He s Able - Voices of Unity featuring Darwin Hobbs) ###############過去に紹介した曲############### What s New(更新履歴) 取得中です。 口コミ #bf 関連ブログ #blogsearch #blogsearch2
https://w.atwiki.jp/callofduty_mobile/pages/28.html
codには多くのメダルが存在する。 それぞれの獲得基準について解説する。 ロングショット ショットガン サブマシンガン アサルトライフル ライトマシンガン マークスマンライフル スナイパーライフル ハンドガン 約18m ヘッドショット